EDH《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
2017年3月15日最近特にモチベーションが高いのだけど、反してやる機会に恵まれないので日記でも書いて気を紛らそうねという日記。
まずはリストから。
◎勝ち筋
上記リストの内、赤字のカードがフィニッシュに関連する。
ほぼすべてのコンボパーツが単体で仕事をするので、コンボパーツという項目で区別しづらく、このような表記になった。
主なコンボは二つ
・《反復》+《発熱の儀式》(or《捨て身の儀式》,《煮えたぎる歌》)
《発熱の儀式》を唱え、それを《反復》バイバックでコピーする。経験カウンターが4つ貯まっていればRRで《反復》をバイバックで打てるので差し引き1マナずつ増えていき、無限に赤マナが出る。
そのマナから好きな呪文を《反復》し放題になるので、自由にドロー進め、最終的に《稲妻》をコピーして無限ダメージ。
《火想者の予見》で《稲妻》含めコンボパーツを集められるので、基本的にこちらを着地点としてゲームを進める。
・《パラドックス装置》+《転覆》
《転覆》をバイバックで打つ度にマナアーティファクトが起きるので、相手のパーマネントを全てバウンスすることができる。
《ミジックス》の経験カウンター次第で必要なアーティファクトの数が変わるが、6マナ以上出る状況ならば《ミジックス》が出せない状況でも決めることができるのは大きな強み。
直接勝つわけではないので、マナ加速から《意外な授かりもの》等で流されてしまう危険性があり、《パラドックス装置》が出ている場面では《ミジックス》によるコスト軽減と合わせてほぼ無限に近いマナで《反復》を探しに行けるので、《反復》が追放されたり、《ミジックス》が出せない状況でのサブの勝ち手段となる。
◎コンボへのアプローチ
《イズマグナスのミジックス》と言えば、《火想者の予見》始動で《最後の賭け/Final Fortune》からカウンターを4つ貯めつつ、《反復》コンボを引っ張ってくる動きが比較的有名だが、《最後の賭け》を通した後にコンボを止められると即負けてしまいリスクが高い。
そもそも《ミジックス》4マナ→《火想者の予見》7マナ+《最後の賭け》2マナと非常に重く、《火想者の予見》始動はあまり現実的でない。
ではどのようにしてフィニッシュに持っていくのかというと、まず一つ目に《直感》を用いる。
《直感》ルートは《ミジックス》4マナ→1マナ呪文→《商人の巻物》等2マナ呪文→《直感》~と繋げることで9マナから相手にターンを渡さずに始動できたり、(《断絶》等を併用するとより少ないマナで動ける)
6マナで《ミジックス》+2マナカウンターで経験1を稼ぎつつ相手ターンを凌ぎ、6マナあるので経験1から直接《直感》ルートに入ることができるので、始動に隙ができにくく、必要マナも少ないという利点があり、《直感》ルートを主軸に構築できるだけのポテンシャルはあるといえる。
このルートを強固にするため、1マナのドロー呪文は経験カウンターを貯めづらいので《渦巻く知識》と各サーチに留め、2マナのドローを積極的に採用している。採用する程強いの殆どないけどね
二つ目は、ドローを回して経験カウンターを貯め、物量でコンボパーツや《直感》を引き込むという方法。普通!
3マナ以降のドロー呪文は、《パズルの欠片》《Wheel of Fortune》《嘘か真か》《時を超えた探索》を除いて、経験カウンター次第で実質ノーコスト以上で唱えられる物を採用しており、初動こそマナがかかるが軌道に載ってしまえば次々とドローを繋げることができる。上記4枚はマナこそかかるが、それぞれライブラリを深くまで掘れたり、一度止められた際のリカバリーに大きく貢献できるので採用している。
それらの実質ノーコスト呪文や追加ターンを《炎の中の過去》で使いまわすことにより、物凄い量のライブラリを掘り進めることができ、コンボまで容易に辿り着く。
◎妨害について
《ミジックス》を守るための軽量カウンターと、妨害置物をどけるためのバウンスで構成している。《断絶》と《水没》はクリーチャー限定だが、前者はマナ加速、後者は経験カウンターをノーコストで貯められるため採用している。《混沌のねじれ》は唯一のイオナ対策。
ピッチスペルはもともとのマナコストが高いことが多く、経験カウンターを貯めやすくて相性がいいと思われるかもしれないが、実際には結構手札がカツカツになるので、ピッチコストで打てないことが多く、不採用となった。《Will》と《誤った指図》が限界である。
◎マナ加速
《ミジックス》の性質上、不特定マナはそこまで必要なく、有色マナが大量に要求されるので、色の出るアーティファクトを優先的に採用し、無色アーティファクトは《魔力の墓所》等の強力なものに留めている。
☆《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》の利点と弱点
◎利点
・リカバリーが効きやすい
経験カウンターはプレイヤーが得るため、最初のキャストで経験を貯めておけば2度目では経験を貯めるための呪文を唱える必要がなく、条件が揃えば除去された次のターンにでも再度動き出すこともできる。
ドロー呪文が多いのもリカバリーが効きやすい一因で、動きづらい状況でもドロー呪文を回し、少しずつ手札の質を向上させていくことができる。
・出してターンが帰って来ればそのまま勝ちうる
ある程度のマナさえあれば高確率で引き続けることができるので、《ミジックス》を出した≒最低でも4マナは出るということで、そこからドローを繋いで勝ち切ることが可能。ヘイトが高いことの裏返し
・アーティファクト破壊に強い
カテゴリー的には青茶系のジェネラルに属するが、ミジックスさえ出てしまえば4,5マナからコンボに繋げられるので、アーティファクトを割られてもマナが足りずに動けない、という状況になりにくい。
・青い
青い。
◎弱点
・クリーチャー除去に弱い
《ミジックス》自身は一切の除去耐性を持たないくせに、コンボもそれまでの過程も《ミジックス》が立っているのが前提のデッキであるため、除去されてしまうとピタリと止まってしまう。利点で書いた通り経験カウンターの関係で1度除去される程度なら気にせず動けることもあるのだが、流石に何度も除去されると非常に勝ちづらい。霊気紛争後は《パラドックス装置》が入ったことにより多少マシになったものの、依然としてジェネラル依存度が高い。
・線が細い
マナ基盤とコンボパーツとサーチドローのみで構成されているため、泥仕合になったときにカードパワーで押し切るということは絶対にできない。
・妨害置物に弱い
ドローをチェインしてゲームを進めていくため、《三なる宝球/Trinisphere》のような置物に非常に弱い。少し多めに対策(バウンス)を積んでいるが、それでもきついときはきつい。無限《反復》の際に、《Mystic Remora》《リスティックの研究》が置かれているとそのプレイヤーに無限ドローを与えてしまい、手札の状況によっては勝てないことがある。非クリーチャーデッキであるにも関わらず、緑系対策に出てくる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》で一緒に黙ってしまう。このように、青茶系にしては少し変わったカードにも止められてしまう。
ただし、コスト軽減により相殺できるため《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にはある程度の耐性がある。
☆改善案
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》を買えたら入れたい。《直感》で追加ターン×3と持ってきたいときがある。
・《ミジックス》+2マナカウンターを構えてターンを回す事が多く、強い動きなので、2マナカウンターを増やしたい気はする。ただ、《対抗呪文/Counterspell》や《Mana Drain》はダブシンのためあまり入れたくなく、それ以外だと《否認/Negate》がまともなレベルでしか残っていない。
カウンターを増やしすぎてバランスが崩れるのも怖い。なんかいいのないですか?
まずはリストから。
ジェネラル
《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
ドロー 19
1マナ
《渦まく知識/Brainstorm》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2マナ
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
《巧みな軍略/Strategic Planning》
3マナ
《大あわての捜索/Frantic Search》
《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
《Wheel of Fortune》
4マナ
《綿密な分析/Deep Analysis》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
5マナ
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《熟読/Pore Over the Pages》
その他
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《打開/Breakthrough》
《溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
サーチ 6
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ギャンブル/Gamble》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《直観/Intuition》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
追加ターン 3
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
妨害 13
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《稲妻/Lightning Bolt》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《遅延/Delay》
《差し戻し/Remand》
《断絶/Snap》
《転覆/Capsize》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《水没/Submerge》
その他 5
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《反復/Reiterate》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《思い起こし/Call to Mind》
マナ加速 23
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《Copy Artifact》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
土地 30
《島/Island》6
《山/Mountain》
《大焼炉/Great Furnace》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《蒸気孔/Steam Vents》
《Volcanic Island》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《統率の塔/Command Tower》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《反射池/Reflecting Pool》
◎勝ち筋
上記リストの内、赤字のカードがフィニッシュに関連する。
ほぼすべてのコンボパーツが単体で仕事をするので、コンボパーツという項目で区別しづらく、このような表記になった。
主なコンボは二つ
・《反復》+《発熱の儀式》(or《捨て身の儀式》,《煮えたぎる歌》)
《発熱の儀式》を唱え、それを《反復》バイバックでコピーする。経験カウンターが4つ貯まっていればRRで《反復》をバイバックで打てるので差し引き1マナずつ増えていき、無限に赤マナが出る。
そのマナから好きな呪文を《反復》し放題になるので、自由にドロー進め、最終的に《稲妻》をコピーして無限ダメージ。
《火想者の予見》で《稲妻》含めコンボパーツを集められるので、基本的にこちらを着地点としてゲームを進める。
・《パラドックス装置》+《転覆》
《転覆》をバイバックで打つ度にマナアーティファクトが起きるので、相手のパーマネントを全てバウンスすることができる。
《ミジックス》の経験カウンター次第で必要なアーティファクトの数が変わるが、6マナ以上出る状況ならば《ミジックス》が出せない状況でも決めることができるのは大きな強み。
直接勝つわけではないので、マナ加速から《意外な授かりもの》等で流されてしまう危険性があり、《パラドックス装置》が出ている場面では《ミジックス》によるコスト軽減と合わせてほぼ無限に近いマナで《反復》を探しに行けるので、《反復》が追放されたり、《ミジックス》が出せない状況でのサブの勝ち手段となる。
◎コンボへのアプローチ
《イズマグナスのミジックス》と言えば、《火想者の予見》始動で《最後の賭け/Final Fortune》からカウンターを4つ貯めつつ、《反復》コンボを引っ張ってくる動きが比較的有名だが、《最後の賭け》を通した後にコンボを止められると即負けてしまいリスクが高い。
そもそも《ミジックス》4マナ→《火想者の予見》7マナ+《最後の賭け》2マナと非常に重く、《火想者の予見》始動はあまり現実的でない。
ではどのようにしてフィニッシュに持っていくのかというと、まず一つ目に《直感》を用いる。
条件:経験カウンター2、UU+UorRの出る土地、始動に要(UU+UorR)
《直感》を唱える(経験3)(残U+UorR)
持ってくるのは、《大慌ての捜索》 《時間操作》《炎の中の過去》
どれを渡されても時間操作を唱えられ、経験カウンターが4になるので、追加ターンで《炎の中の過去》FBから《直感》FBで《火想者の予見》《神秘の回復》《煮えたぎる歌》と持ってきて《反復》コンボに繋げる。
※《大慌ての捜索》を渡された場合のみ、追加ターン前に直感を唱える必要がある
《直感》ルートは《ミジックス》4マナ→1マナ呪文→《商人の巻物》等2マナ呪文→《直感》~と繋げることで9マナから相手にターンを渡さずに始動できたり、(《断絶》等を併用するとより少ないマナで動ける)
6マナで《ミジックス》+2マナカウンターで経験1を稼ぎつつ相手ターンを凌ぎ、6マナあるので経験1から直接《直感》ルートに入ることができるので、始動に隙ができにくく、必要マナも少ないという利点があり、《直感》ルートを主軸に構築できるだけのポテンシャルはあるといえる。
このルートを強固にするため、1マナのドロー呪文は経験カウンターを貯めづらいので《渦巻く知識》と各サーチに留め、2マナのドローを積極的に採用している。
二つ目は、ドローを回して経験カウンターを貯め、物量でコンボパーツや《直感》を引き込むという方法。
3マナ以降のドロー呪文は、《パズルの欠片》《Wheel of Fortune》《嘘か真か》《時を超えた探索》を除いて、経験カウンター次第で実質ノーコスト以上で唱えられる物を採用しており、初動こそマナがかかるが軌道に載ってしまえば次々とドローを繋げることができる。上記4枚はマナこそかかるが、それぞれライブラリを深くまで掘れたり、一度止められた際のリカバリーに大きく貢献できるので採用している。
それらの実質ノーコスト呪文や追加ターンを《炎の中の過去》で使いまわすことにより、物凄い量のライブラリを掘り進めることができ、コンボまで容易に辿り着く。
◎妨害について
《ミジックス》を守るための軽量カウンターと、妨害置物をどけるためのバウンスで構成している。《断絶》と《水没》はクリーチャー限定だが、前者はマナ加速、後者は経験カウンターをノーコストで貯められるため採用している。《混沌のねじれ》は唯一のイオナ対策。
ピッチスペルはもともとのマナコストが高いことが多く、経験カウンターを貯めやすくて相性がいいと思われるかもしれないが、実際には結構手札がカツカツになるので、ピッチコストで打てないことが多く、不採用となった。《Will》と《誤った指図》が限界である。
◎マナ加速
《ミジックス》の性質上、不特定マナはそこまで必要なく、有色マナが大量に要求されるので、色の出るアーティファクトを優先的に採用し、無色アーティファクトは《魔力の墓所》等の強力なものに留めている。
☆《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》の利点と弱点
◎利点
・リカバリーが効きやすい
経験カウンターはプレイヤーが得るため、最初のキャストで経験を貯めておけば2度目では経験を貯めるための呪文を唱える必要がなく、条件が揃えば除去された次のターンにでも再度動き出すこともできる。
ドロー呪文が多いのもリカバリーが効きやすい一因で、動きづらい状況でもドロー呪文を回し、少しずつ手札の質を向上させていくことができる。
・出してターンが帰って来ればそのまま勝ちうる
ある程度のマナさえあれば高確率で引き続けることができるので、《ミジックス》を出した≒最低でも4マナは出るということで、そこからドローを繋いで勝ち切ることが可能。
・アーティファクト破壊に強い
カテゴリー的には青茶系のジェネラルに属するが、ミジックスさえ出てしまえば4,5マナからコンボに繋げられるので、アーティファクトを割られてもマナが足りずに動けない、という状況になりにくい。
・青い
青い。
◎弱点
・クリーチャー除去に弱い
《ミジックス》自身は一切の除去耐性を持たないくせに、コンボもそれまでの過程も《ミジックス》が立っているのが前提のデッキであるため、除去されてしまうとピタリと止まってしまう。利点で書いた通り経験カウンターの関係で1度除去される程度なら気にせず動けることもあるのだが、流石に何度も除去されると非常に勝ちづらい。霊気紛争後は《パラドックス装置》が入ったことにより多少マシになったものの、依然としてジェネラル依存度が高い。
・線が細い
マナ基盤とコンボパーツとサーチドローのみで構成されているため、泥仕合になったときにカードパワーで押し切るということは絶対にできない。
・妨害置物に弱い
ドローをチェインしてゲームを進めていくため、《三なる宝球/Trinisphere》のような置物に非常に弱い。少し多めに対策(バウンス)を積んでいるが、それでもきついときはきつい。無限《反復》の際に、《Mystic Remora》《リスティックの研究》が置かれているとそのプレイヤーに無限ドローを与えてしまい、手札の状況によっては勝てないことがある。非クリーチャーデッキであるにも関わらず、緑系対策に出てくる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》で一緒に黙ってしまう。このように、青茶系にしては少し変わったカードにも止められてしまう。
ただし、コスト軽減により相殺できるため《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にはある程度の耐性がある。
☆改善案
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》を買えたら入れたい。《直感》で追加ターン×3と持ってきたいときがある。
・《ミジックス》+2マナカウンターを構えてターンを回す事が多く、強い動きなので、2マナカウンターを増やしたい気はする。ただ、《対抗呪文/Counterspell》や《Mana Drain》はダブシンのためあまり入れたくなく、それ以外だと《否認/Negate》がまともなレベルでしか残っていない。
カウンターを増やしすぎてバランスが崩れるのも怖い。なんかいいのないですか?
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