Into the Breach備忘録
2020年1月1日Epic gamesで無料で配られてたのでやってたんだけどかなり面白い。
今ノーマル攻略中だけど、部隊ごとにポイントが違うので忘れないように書き留めておく。
クリア次第増えていく(予定)まだ4部隊ですまん
全体的な話
どの部隊でも序盤は火力が足りない、って書いてて気づいたのだけど、そもそも序盤からまともに全ての敵を倒すことは無理がある。
位置ずらしも水に落とせなければ一時凌ぎに過ぎず、敵は増えるので苦しくなる一方である。
そこで重要なのが敵の湧き潰しになる。1手で敵1体をまるまる潰せるので狙わない手はない。
しかし序盤の機体の初期体力はそこまで高くなく、初期体力では2ターン程度しか上に座れないので、体力を上げる。
それで序盤を乗り切り、火力に振れるだけのコアが集まったら火力に切り替えていくと良い。
・Frozen Titans
AegisとIceの最強さを補って余りあるMirrorの使いづらさ
凍らせて無力化させるので敵を7体倒すタイプのミッションはスルー推奨。
序盤が火力不足気味なので最初の島はACID島が良い、かも
・Aegis Mech
シールドを付けながら殴るのが非常に強力、攻撃向き反転も局所で光る。
シールド付与を早めにつけてコアに余裕ができたらダメ+1
・Mirror Mech
めちゃくちゃ使いづらい、理想は両打ちだがほぼほぼ都合の良い配置にはならないので、背面に何もない場所や、凍ったIceを盾に打つことになる。まずコイツにダメ+1を付けないと序盤の火力が足りない。
早めに強いサブウエポンがほしい。
・Ice Mech
自身を凍らせて射線を塞ぎつつ、他の狙われている建物や敵を凍らせることで容易に2箇所対応できる最強の機体。前述の通りMirrorの壁にも。Cryo Launcherしか使わないので適当なパッシブを持たせておくのが良い。
・Blitzkreig
全ての機体が力を発揮するのが中盤以降で、序盤を如何に切り抜けるかが肝。Boulderのダメ+1が欲しいが、序盤拾えるコアはどんどん使わないと抜けられないので、最初の島をなんとか耐えてその評判でコアを揃えたい。
再三言っているがLightningを上手く運用できないと厳しいため、(Lightning自体も含め)体力の優先度高め。
Lightningが伝播してしまうため、特定のユニットや建物を守るタイプのミッションは厳しい。
・Lightning Mech
強力だが使いづらい。味方を巻き込まずに撃つ難易度が高く、味方の体力が必要。体力が確保できてくると強力な範囲アタッカーと化す。
・Hook Mech
Hookで位置調整して建物から逸したり、Lightningに巻き込むのが主な使い方。アーマー1も優秀でタンクでき、自分も巻き込まれることを考えると体力高めに欲しい。味方にシールドは使うタイミングがあまりない。Hookだけでは動けないときもあるので、使いやすめのサブウエポンが欲しい(強い必要はない)
・Boulder Mech
ダメージ、位置調整、岩による射線や沸き塞ぎ等器用な機体。安全地帯から岩を投げているだけで強いが、+1ダメが取れないと若干火力不足。だが2コアなので若干重い。基本的に後ろにいるが、建物越しにLightningに巻き込まれるので体力が欲しい。
・Rift Walkers
全機体でダメージと位置ずらしを行え、初期部隊だけあって動きもシンプルなので扱いやすい。
一度に複数体処理するのが苦手なので、4体以上に攻められると捌き切れないことも多い。
全体的に+1ダメに必要なコアが多く、これらが取り切れない中盤がキー。
序盤の火力が足りないが位置ずらしに長けるため、水場の多い平地島やACID島から。
・Combat Mech
他2機が序盤の火力不足な中で最初から2点出せる序盤の要。+2ダメを取ると4ダメになり、敵を薙ぎ倒していける。が、3コアと重く、序盤は他にコアを回したいこともあって取れるのは中盤以降になる。ダッシュは便利だが2コア使うかというと微妙な性能。
・Cannon Mech
序盤は火力不足のため、位置調整を主軸に戦うことになる。重いが早めに+1ダメを取りたい。
・Artillery Mech
この機体も序盤は火力が足りない。Cannonと同様位置ずらしで立ち回る。+2ダメを取れるとメイン火力。Cannonの次に目指す。一度に2体動かせる貴重な手段なので、よく考えて使う。建物ダメ無効は時々あると便利なので、余裕があるときに取っておくと良い。
・Steel Judoka
今までの3部隊に比べてもぶっちぎりで火力が足りない。RWと同じく全機体で位置ずらしを行えるが、初期状態では全機体が1ダメ以下、更にSiege Mechは建物耐性を取らないと非常に使いづらい武器を有しており、他の部隊以上に湧き潰しを意識して立ち回る必要がある。
初期武器ではダメージを受けると潜るやつに触る方法が少ないので、サブ武器を確保して中盤に入りたい。
・Judo Mech
この部隊の序盤の要。3機体の中で比較的使いやすい武器とアーマーにより、壁と位置ずらしを柔軟に行える。
投げる先に別の対象がいると投げられないのが弱点で、立ち位置に注意する必要がある。
序盤余裕はないが、+2ダメを取れると火力としても強い。
・Siege Mech
部隊切っての問題児。まず真っ先に建物耐性を取らないと、なまじ範囲が広いばかりに有効に打つとどこを狙っても建物を巻き込んでしまう。更に4方向ノックバックで気をつけないとどこかでぶつかってしまうので、打つ場所にかなり気を使う必要がある。ハマると2体以上一度に対処できるが、上手くハメるのはなかなか難しい。移動力は多めにあったほうが良い。
・Gravity Mech
砲撃で引き寄せを行え、見た目より使いやすい。水没に使う他、回り込んで敵を沸きの上に移動させたり、Siegeの砲撃に巻き込んだりできる。初期のサブウエポンはあまり活躍しない。
あまりコアを入れなくても完成していて、他の機体に多くコアを回せるという点は強み。
今ノーマル攻略中だけど、部隊ごとにポイントが違うので忘れないように書き留めておく。
クリア次第増えていく(予定)まだ4部隊ですまん
全体的な話
どの部隊でも序盤は火力が足りない、って書いてて気づいたのだけど、そもそも序盤からまともに全ての敵を倒すことは無理がある。
位置ずらしも水に落とせなければ一時凌ぎに過ぎず、敵は増えるので苦しくなる一方である。
そこで重要なのが敵の湧き潰しになる。1手で敵1体をまるまる潰せるので狙わない手はない。
しかし序盤の機体の初期体力はそこまで高くなく、初期体力では2ターン程度しか上に座れないので、体力を上げる。
それで序盤を乗り切り、火力に振れるだけのコアが集まったら火力に切り替えていくと良い。
・Frozen Titans
AegisとIceの最強さを補って余りあるMirrorの使いづらさ
凍らせて無力化させるので敵を7体倒すタイプのミッションはスルー推奨。
序盤が火力不足気味なので最初の島はACID島が良い、かも
・Aegis Mech
シールドを付けながら殴るのが非常に強力、攻撃向き反転も局所で光る。
シールド付与を早めにつけてコアに余裕ができたらダメ+1
・Mirror Mech
めちゃくちゃ使いづらい、理想は両打ちだがほぼほぼ都合の良い配置にはならないので、背面に何もない場所や、凍ったIceを盾に打つことになる。まずコイツにダメ+1を付けないと序盤の火力が足りない。
早めに強いサブウエポンがほしい。
・Ice Mech
自身を凍らせて射線を塞ぎつつ、他の狙われている建物や敵を凍らせることで容易に2箇所対応できる最強の機体。前述の通りMirrorの壁にも。Cryo Launcherしか使わないので適当なパッシブを持たせておくのが良い。
・Blitzkreig
全ての機体が力を発揮するのが中盤以降で、序盤を如何に切り抜けるかが肝。Boulderのダメ+1が欲しいが、序盤拾えるコアはどんどん使わないと抜けられないので、最初の島をなんとか耐えてその評判でコアを揃えたい。
再三言っているがLightningを上手く運用できないと厳しいため、(Lightning自体も含め)体力の優先度高め。
Lightningが伝播してしまうため、特定のユニットや建物を守るタイプのミッションは厳しい。
・Lightning Mech
強力だが使いづらい。味方を巻き込まずに撃つ難易度が高く、味方の体力が必要。体力が確保できてくると強力な範囲アタッカーと化す。
・Hook Mech
Hookで位置調整して建物から逸したり、Lightningに巻き込むのが主な使い方。アーマー1も優秀でタンクでき、自分も巻き込まれることを考えると体力高めに欲しい。味方にシールドは使うタイミングがあまりない。Hookだけでは動けないときもあるので、使いやすめのサブウエポンが欲しい(強い必要はない)
・Boulder Mech
ダメージ、位置調整、岩による射線や沸き塞ぎ等器用な機体。安全地帯から岩を投げているだけで強いが、+1ダメが取れないと若干火力不足。だが2コアなので若干重い。基本的に後ろにいるが、建物越しにLightningに巻き込まれるので体力が欲しい。
・Rift Walkers
全機体でダメージと位置ずらしを行え、初期部隊だけあって動きもシンプルなので扱いやすい。
一度に複数体処理するのが苦手なので、4体以上に攻められると捌き切れないことも多い。
全体的に+1ダメに必要なコアが多く、これらが取り切れない中盤がキー。
序盤の火力が足りないが位置ずらしに長けるため、水場の多い平地島やACID島から。
・Combat Mech
他2機が序盤の火力不足な中で最初から2点出せる序盤の要。+2ダメを取ると4ダメになり、敵を薙ぎ倒していける。が、3コアと重く、序盤は他にコアを回したいこともあって取れるのは中盤以降になる。ダッシュは便利だが2コア使うかというと微妙な性能。
・Cannon Mech
序盤は火力不足のため、位置調整を主軸に戦うことになる。重いが早めに+1ダメを取りたい。
・Artillery Mech
この機体も序盤は火力が足りない。Cannonと同様位置ずらしで立ち回る。+2ダメを取れるとメイン火力。Cannonの次に目指す。一度に2体動かせる貴重な手段なので、よく考えて使う。建物ダメ無効は時々あると便利なので、余裕があるときに取っておくと良い。
・Steel Judoka
今までの3部隊に比べてもぶっちぎりで火力が足りない。RWと同じく全機体で位置ずらしを行えるが、初期状態では全機体が1ダメ以下、更にSiege Mechは建物耐性を取らないと非常に使いづらい武器を有しており、他の部隊以上に湧き潰しを意識して立ち回る必要がある。
初期武器ではダメージを受けると潜るやつに触る方法が少ないので、サブ武器を確保して中盤に入りたい。
・Judo Mech
この部隊の序盤の要。3機体の中で比較的使いやすい武器とアーマーにより、壁と位置ずらしを柔軟に行える。
投げる先に別の対象がいると投げられないのが弱点で、立ち位置に注意する必要がある。
序盤余裕はないが、+2ダメを取れると火力としても強い。
・Siege Mech
部隊切っての問題児。まず真っ先に建物耐性を取らないと、なまじ範囲が広いばかりに有効に打つとどこを狙っても建物を巻き込んでしまう。更に4方向ノックバックで気をつけないとどこかでぶつかってしまうので、打つ場所にかなり気を使う必要がある。ハマると2体以上一度に対処できるが、上手くハメるのはなかなか難しい。移動力は多めにあったほうが良い。
・Gravity Mech
砲撃で引き寄せを行え、見た目より使いやすい。水没に使う他、回り込んで敵を沸きの上に移動させたり、Siegeの砲撃に巻き込んだりできる。初期のサブウエポンはあまり活躍しない。
あまりコアを入れなくても完成していて、他の機体に多くコアを回せるという点は強み。
統率者2018で気になるカードを探していたはずがいつの間にかデッキリストが完成していた。
作るのに使ったメモ帳そのまま貼っ付けなので若干見づらいのは悪しからず。
リスト組んだだけで実戦で回してないです。
以下ざっくりした思考
・初動
2ターン目に百合子が殴っているor立っている状態が望ましい。
→忍術の種になる0,1マナクリーチャーorマナアーティファクトが14枚前後必要。
クリーチャーは0マナのカード群と使い道のある1マナ群(青黒なのでここが本当に貧弱)。マナファクトは自然なものを採用。
シディシの信者は百合子でループできるので毎ターンブロッカーをどかせて面白い動きをしそう。
・メイン?の勝ち筋
百合子でアドバンテージを取りながら、忍者を1,2体足して準備が整ったらチューターを駆使しつつ追加ターンを2回ぐらいすると人が死んだりするといいなあ。と祈りながらこのデッキを組みました。
サブの勝ち筋は未来独楽。未来予知、独楽共に百合子の能力と相性がいいのですんなり決まった。正直メイン勝ち筋がどれくらい通せるのか未知数なので、こっちの方がよく決まる可能性もある。
・忍者
忍術コストが2マナ以下の4体、効果が強力な喉笛切り、変わり谷、初動にもなる鱗粉の変わり身の系7枚。
・追加ターン
単純に軽い5マナの3枚、百合子でめくって打点になるものと、付加効果が強力なものを数枚。
・土地/マナ基盤
安定感が欲しいので31枚。変わり谷は呪文換算です。
百合子周りの動きは全体的に軽めだからちょっとマナを減らしてもいいのかとか、追加ターンが重いから減らしてはいけないのかとかその辺がちょっとアンバランスに感じる。
取り敢えず強いアーティファクト以外は色が出るものを優先。
・その他
自分の動きをするのにカードが結構必要で、早くない割に妨害があまり多くないのが気になる。ドロー枚数でカバーできるといいなあという祈り。
百合子で手札はあんまり減らないからリス研は無くてもいいかも、とも思わなくもない。
忍術でCip持ちを使いまわせたら強いのでは、と考えたけどまともなカードは悪意の大梟ぐらいしかなかったし、それでさえも枠の関係で抜けていった。
巻物棚は打点
といった感じです。何か意見あったらくれると喜びます。
作るのに使ったメモ帳そのまま貼っ付けなので若干見づらいのは悪しからず。
リスト組んだだけで実戦で回してないです。
・土地
31+変り谷
・勝ち筋
未来予知
独楽
エーテリウムの彫刻家
・初動
霧の呼び手
呪い捕らえ
メムナイト
羽ばたき飛行機械
ファイレクシアの歩行機械
シディシの信者
霊廟の放浪者
鱗粉の変わり身
ManaCrypt
太陽の指輪
魔力の櫃
金属モックス
モックスダイヤモンド
Jeweled Amulet
水連の花びら
・忍者
霧刃の忍び
深き刻の忍者
骨奪い
抜け道を歩む者
喉笛切り
・追加ターン
運命のきずな
カーンの時間隔離
荊州占拠
時間のねじれ
時間操作
召し上げ
時間の熟達
時間の侵入
・マナ
印鑑
タリスマン
虹色のレンズ
冷徹の心臓
銀のマイア
厳かなモノリス
モックスアンバー
オパールモックス
スランの発電機
玄武岩のモノリス
ファイレクシアの変形者
連合の秘宝
金粉の水連
・サーチ
神秘的な教示者
親身の教示者
Demonic Tutor
玉璽
Vampiric Tutor
リムドゥールの櫃
汚れた契約
悪魔の意図
・その他
時を越えた探索
巻物棚
リス研
Mystic Remora
サイクロンの裂け目
蒸気の連鎖
呪われたトーテム像
金粉のドレイク
徴用
Will
誤った指図
白鳥の歌
秘儀の否定
遅延
マナドレイン
以下ざっくりした思考
・初動
2ターン目に百合子が殴っているor立っている状態が望ましい。
→忍術の種になる0,1マナクリーチャーorマナアーティファクトが14枚前後必要。
クリーチャーは0マナのカード群と使い道のある1マナ群(青黒なのでここが本当に貧弱)。マナファクトは自然なものを採用。
シディシの信者は百合子でループできるので毎ターンブロッカーをどかせて面白い動きをしそう。
・メイン?の勝ち筋
百合子でアドバンテージを取りながら、忍者を1,2体足して準備が整ったらチューターを駆使しつつ追加ターンを2回ぐらいすると人が死んだりするといいなあ。と祈りながらこのデッキを組みました。
サブの勝ち筋は未来独楽。未来予知、独楽共に百合子の能力と相性がいいのですんなり決まった。正直メイン勝ち筋がどれくらい通せるのか未知数なので、こっちの方がよく決まる可能性もある。
・忍者
忍術コストが2マナ以下の4体、効果が強力な喉笛切り、変わり谷、初動にもなる鱗粉の変わり身の系7枚。
・追加ターン
単純に軽い5マナの3枚、百合子でめくって打点になるものと、付加効果が強力なものを数枚。
・土地/マナ基盤
安定感が欲しいので31枚。変わり谷は呪文換算です。
百合子周りの動きは全体的に軽めだからちょっとマナを減らしてもいいのかとか、追加ターンが重いから減らしてはいけないのかとかその辺がちょっとアンバランスに感じる。
取り敢えず強いアーティファクト以外は色が出るものを優先。
・その他
自分の動きをするのにカードが結構必要で、早くない割に妨害があまり多くないのが気になる。ドロー枚数でカバーできるといいなあという祈り。
百合子で手札はあんまり減らないからリス研は無くてもいいかも、とも思わなくもない。
忍術でCip持ちを使いまわせたら強いのでは、と考えたけどまともなカードは悪意の大梟ぐらいしかなかったし、それでさえも枠の関係で抜けていった。
巻物棚は打点
といった感じです。何か意見あったらくれると喜びます。
リストを1から書き直すのは面倒なため変更点のみ
In
《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
《乱動への突入/Into the Roil》
《否認/Negate》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《未来予知/Future Sight》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《呪文ねじり/Spelltwine》
Out
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《渦まく知識/Brainstorm》
《叱責の風/Winds of Rebuke》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《時間への侵入/Temporal Trespass》
ざっくり解説
《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
咄嗟のチューター対策になる土地。ちゃんと青が出るのが偉い。
正直保険レベルの性能だけど青単故《月》が出てきてもある程度大丈夫と踏んで採用。
《叱責の風/Winds of Rebuke》→《乱動への突入/Into the Roil》
マナフラッド気味になる《テフェリー》ではキッカーの方が強いかなと再考。
適当にドロー目的で使っていざというとき足りないってことだけ無いようにしたい。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
マナ加速枠。中終盤に引いても相手の《パラドックス》なんかを奪えるので無駄になりにくい。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》→《パラドックス装置/Paradox Engine》《未来予知/Future Sight》
《未来予知》強くないよね、って話をしたけど普通に強かったです。
コンボとして採用するのに《覚醒の兜/Helm of Awakening》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を入れるのが嫌だったのだけど、《パラドックス》で良くない?となった。
《テフェリー》に《パラドックス》は微妙なのではないかと思っていたが、そんなことはなく相応に強力。
《時間への侵入/Temporal Trespass》→《呪文ねじり/Spelltwine》
条件が似たような(?)追加ターン枠、《ねじり》の方が打ちやすそうだしリターンも大きそうかな?ということで入れ替え。
この変更で探査カードが1枚もなくなったので、《時を越えた探索/Dig Through Time》を戻してもいいかも。
大体こんなところ。概ねリストに満足したので、今後魅力のあるカードが刷られるか、例の2枚を入れるまではこのリストでやっていくと思う。
In
《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
《乱動への突入/Into the Roil》
《否認/Negate》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《未来予知/Future Sight》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《呪文ねじり/Spelltwine》
Out
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《渦まく知識/Brainstorm》
《叱責の風/Winds of Rebuke》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《時間への侵入/Temporal Trespass》
ざっくり解説
《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
咄嗟のチューター対策になる土地。ちゃんと青が出るのが偉い。
正直保険レベルの性能だけど青単故《月》が出てきてもある程度大丈夫と踏んで採用。
《叱責の風/Winds of Rebuke》→《乱動への突入/Into the Roil》
マナフラッド気味になる《テフェリー》ではキッカーの方が強いかなと再考。
適当にドロー目的で使っていざというとき足りないってことだけ無いようにしたい。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
マナ加速枠。中終盤に引いても相手の《パラドックス》なんかを奪えるので無駄になりにくい。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》→《パラドックス装置/Paradox Engine》《未来予知/Future Sight》
《未来予知》強くないよね、って話をしたけど普通に強かったです。
コンボとして採用するのに《覚醒の兜/Helm of Awakening》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を入れるのが嫌だったのだけど、《パラドックス》で良くない?となった。
《テフェリー》に《パラドックス》は微妙なのではないかと思っていたが、そんなことはなく相応に強力。
《時間への侵入/Temporal Trespass》→《呪文ねじり/Spelltwine》
条件が似たような(?)追加ターン枠、《ねじり》の方が打ちやすそうだしリターンも大きそうかな?ということで入れ替え。
この変更で探査カードが1枚もなくなったので、《時を越えた探索/Dig Through Time》を戻してもいいかも。
大体こんなところ。概ねリストに満足したので、今後魅力のあるカードが刷られるか、例の2枚を入れるまではこのリストでやっていくと思う。
ジェネラル
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
コンボ
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《作り直し/Reshape》
《Transmute Artifact》
《加工/Fabricate》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
ドロー
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《時のらせん/Time Spiral》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
追加ターン
《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《召し上げ/Expropriate》
《時間への侵入/Temporal Trespass》
妨害
《否定の契約/Pact of Negation》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/flusterstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《Mana Drain》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《叱責の風/Winds of Rebuke》
《撃退/Foil》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
マナ加速
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《Copy Artifact》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
その他
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
土地
22 《島/Island》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》と《Time Twister》ないです
前の記事で《未来予知/Future Sight》か《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》かという話をした。
《未来予知》は結局単体でも重く、出すだけ出して次ターンに、、といった都合のいい展開はそうそうできず、ほぼコンボカードのような形で手札にダブつく展開が多かった。
《ブライトハース》は始動に存外マナがかかるうえ、無限マナの使い先を含めた実質3枚コンボなので、サーチのしやすさを加味しても難易度は《暴君》とそう変わらない。
どちらのコンボもスロットを圧迫し、所詮《ヴェール》コンボできないときのサブプランなのだから、ということで1枚しか枠を使わない《暴君》に落ち着いた。
自分の環境では《袖の下/Bribery》が飛んでこないのも追い風になっている。
・以下抜こうか迷っているカード群
《独楽》:《未来予知》コンボの名残で入っていたが、特にシナジーもない今となっては必須では無いと思われる。
《渦巻く知識》:特別デッキに戻したいカードが無い点、シャッフル手段がなければ結局1枚ドローということでカードパワーの低さを感じた。
《ジェイス》:ただの4マナブレストになりがち。
この3枚はほぼ確定で抜ける予定
《知性の捧げ物》:マナ基盤的に有色マナが復活しにくく、3枚引いてもマナが繋がらない。相手ターンにインスタントドローとして打つとマナを起こす効果が働かず、どうにもちぐはぐに感じた。《知識の渇望/Thirst for Knowledge》とかの方が良い気がしている。
《時を超えた探索》:案外墓地にカードが溜まりにくく、5~6マナかかってしまうことが多かった。相手ターンに打つ分にはそれでも構わないのだが、自ターンに能動的に打つときに探査のしづらさと(青)(青)の重さが気になった。より良い候補があれば替えたいが、なんやかんや書いてあることは強い。
《協議会の座席》:《オパモ》カウントだったり《粗石の魔導士》から持って来れる土地。《進歩の災い/Bane of Progress》や《無のロッド/Null Rod》で止まるのは仕方ないものとして入れていたが、アモンケットで《刻み角/Manglehorn》が増えたのが非常にキツく、それが原因で抜くのを検討している。
しかし《テゼレット》のマイナス能力で、忠誠度を減らさずに色マナを立てられる(忠誠度が減らずにターンが戻れば《テフェリー》小マイナスから《テゼレット》-4《ヴェール》着地ができるため重要)のは《オパモ》とこのカードだけで、そういう点では貴重な役割を持ち、どちらを優先すべきか難しいところである。
兎に角アーティファクトにヘイトを向けられると辛く、そこの弱点をどう克服するかが課題。
と言っても、(マナ量的にもコンボ的にも)アーティファクトに頼らない勝ち筋は知る限りでは存在しないので、打消しを増やすぐらいしか出来る事はないが
統率者2017 新カード
2017年8月8日
《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》にて共謀で2倍化
ゴブリンorシャーマンを選択→《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
戦士を選択→《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
→win!
ゴブリンorシャーマンを選択→《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
戦士を選択→《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
→win!
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》を組もうとして、人のリストを眺めながら気になったことを書き連ねていく。
☆基本プラン
マナファクトを並べて、2,3t目《テフェリー》着地を狙う。小マイナスから追加ターンを打ったり、打消し等を構えてターンを回すと次のターン10マナ前後沸くので、そこから《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボを決めに行く。
物凄く大雑把に書くとこのようになると思われる。スムーズに動いた場合の隙が少ないことと、PWという触られにくいカードタイプによりテフェリーを出してそのままターンを回しても除去されずに自ターンを迎えられ得るため、追加ターンに頼らなくても良いこと、ヴェールコンボの条件が非常に簡単なため、下準備らしい準備をせずとも勝ちに行けることが強み、だと思う。
☆マナ基盤
ヴェールコンボには、3枚で4マナ以上出るパーマネントが必要になるため、2マナ以上出るアーティファクトは積極的に採用する。《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》まで入っている。
一方で2マナのアーティファクトは、《友なる石/Fellwar Stone》(と《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》)ぐらいしか採用されていないリストが多かった。アンタップインで色が出る2マナこれしかないからね。
☆サブの勝ち筋
一番気になったのがこの項。《ヴェール》が追放された、《テフェリー》が帰ってこれなくなったときなどのために入っている、それらに頼らず勝ちに行けるコンボ。大きく2種類のコンボが採用されていた。
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Power Artifact》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《厳かなモノリス/Grim Monolith》
茶系お馴染みの無限マナコンボ。
青いデッキのためパーツがサーチしやすいのが利点だが、マナの吐き先が追加で必要なこと、《指輪》《Power Artifact》が単体で仕事をしない事が気になるところ。
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》を採用することで《指輪》と《テフェリー》でこっそり勝ちに行けるのがお洒落ポイント高い。
・《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》+《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《覚醒の兜/Helm of Awakening》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
こちらも青いデッキではお馴染みの無限ドローコンボ。
《未来予知》《未来の大魔術師》が単体で強力且つ《テフェリー》と相性が良く、バサルトブライトコンボに比べて無限ドローのためマナの吐き先が無くても勝てるのが利点。
《兜》は平時に出したいカードではないが、《彫刻家》は(強くはないが)仕事ができるため、死に札が1枚少なくて済む。
エンチャントとクリーチャーをサーチする手段がないため、能動的に揃えに行くのが大変、というデメリットがある。
サーチという点では、飽くまでサブプランであり、基本的には《ヴェール》を探しに行くため、さほど気にならないのでは?と考える。
無駄牌の枚数、コンボが決まったときのスムーズさを鑑みると未来独楽に軍配が上がる、と個人的には思う。
両方入れるのは、デッキが痩せるから無いかと思います。
☆《High Tide》について
時々入っていることがあって目を見張ったカード。確かに《テフェリー》と相性がいい
《進歩の災い/Bane of Progress》などによりアーティファクトが割り尽されている状況でも、島4枚から《High Tide》→《テフェリー》着地→マイナスにより島4枚起こして《ヴェール》のように勝ちに行けるのは魅力を感じる。
最大の欠点は、《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》や《発明博覧会/Inventors’ Fair》など、強力な土地が入れづらくなること。
土地を島に揃えることで、色マナ供給が安定するという利点もあるが、どちらが優れてるかは実戦してみないとわからない。
一先ず気になったのはこの辺り。
☆基本プラン
マナファクトを並べて、2,3t目《テフェリー》着地を狙う。小マイナスから追加ターンを打ったり、打消し等を構えてターンを回すと次のターン10マナ前後沸くので、そこから《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボを決めに行く。
物凄く大雑把に書くとこのようになると思われる。スムーズに動いた場合の隙が少ないことと、PWという触られにくいカードタイプによりテフェリーを出してそのままターンを回しても除去されずに自ターンを迎えられ得るため、追加ターンに頼らなくても良いこと、ヴェールコンボの条件が非常に簡単なため、下準備らしい準備をせずとも勝ちに行けることが強み、だと思う。
☆マナ基盤
ヴェールコンボには、3枚で4マナ以上出るパーマネントが必要になるため、2マナ以上出るアーティファクトは積極的に採用する。《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》まで入っている。
一方で2マナのアーティファクトは、《友なる石/Fellwar Stone》(と《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》)ぐらいしか採用されていないリストが多かった。アンタップインで色が出る2マナこれしかないからね。
☆サブの勝ち筋
一番気になったのがこの項。《ヴェール》が追放された、《テフェリー》が帰ってこれなくなったときなどのために入っている、それらに頼らず勝ちに行けるコンボ。大きく2種類のコンボが採用されていた。
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Power Artifact》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《厳かなモノリス/Grim Monolith》
茶系お馴染みの無限マナコンボ。
青いデッキのためパーツがサーチしやすいのが利点だが、マナの吐き先が追加で必要なこと、《指輪》《Power Artifact》が単体で仕事をしない事が気になるところ。
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》を採用することで《指輪》と《テフェリー》でこっそり勝ちに行けるのがお洒落ポイント高い。
・《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》+《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《覚醒の兜/Helm of Awakening》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
こちらも青いデッキではお馴染みの無限ドローコンボ。
《未来予知》《未来の大魔術師》が単体で強力且つ《テフェリー》と相性が良く、バサルトブライトコンボに比べて無限ドローのためマナの吐き先が無くても勝てるのが利点。
《兜》は平時に出したいカードではないが、《彫刻家》は(強くはないが)仕事ができるため、死に札が1枚少なくて済む。
エンチャントとクリーチャーをサーチする手段がないため、能動的に揃えに行くのが大変、というデメリットがある。
サーチという点では、飽くまでサブプランであり、基本的には《ヴェール》を探しに行くため、さほど気にならないのでは?と考える。
無駄牌の枚数、コンボが決まったときのスムーズさを鑑みると未来独楽に軍配が上がる、と個人的には思う。
両方入れるのは、デッキが痩せるから無いかと思います。
☆《High Tide》について
時々入っていることがあって目を見張ったカード。確かに《テフェリー》と相性がいい
《進歩の災い/Bane of Progress》などによりアーティファクトが割り尽されている状況でも、島4枚から《High Tide》→《テフェリー》着地→マイナスにより島4枚起こして《ヴェール》のように勝ちに行けるのは魅力を感じる。
最大の欠点は、《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》や《発明博覧会/Inventors’ Fair》など、強力な土地が入れづらくなること。
土地を島に揃えることで、色マナ供給が安定するという利点もあるが、どちらが優れてるかは実戦してみないとわからない。
一先ず気になったのはこの辺り。
キングメーカーと《無のロッド/Null Rod》
2017年6月21日キングメーカーという言葉をご存知だろうか。
ボードゲームを嗜んでいる人なら聞いたことがあるかもしれない。
"上位2人が争っている時に、どうやっても1位を取れない(と推測される)プレイヤーの取った手によって、その勝敗が決してしまう"問題のことを言うそうだ。
転じて、妨害により自分と特定の人間が沈んで、別の人間が相対的に得をする状況もまた、キングメーカーと表されることがある。
EDHに於いては打消しがいい例だろう。打ち消した人間と、打ち消された呪文の持ち主だけが損をする。
ほかのプレイヤーは、一切リソースを失っていない。だからこそ、そこのロスを補える秘儀の否定が価値を持つ。
さて、《無のロッド/Null Rod》というカードがあり、クリーチャー主体デッキのあなたはプレイした。一番有利なのは誰だ?
話の流れに沿えば、正解は、別のクリーチャーデッキを使うプレイヤーだ。あなたは2マナとカード1枚分損をしている。
このようにして《無のロッド》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》のような妨害置物は刺さる相手には強力だが、刺さらない相手には利敵ともいえる行為になってしまう。従って、特殊な例を除いては入れるべきでないカードと考える。
特殊な例とは?
・環境に刺さる相手しかいない
卓を囲んでいる全員に刺されば、自分に相対的に有利な相手はいない。完全に入れ得カードになる。
・仮想から外れる相手に元々強い
例えば《艦長シッセイ/Captain Sisay》はその気になれば高速で《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》を置きに行けるため、緑のマナクリを主体とするデッキには滅法強い。
そのため、マナクリを主体としない≒アーティファクトに頼っているデッキに対抗するために、《無のロッド》を入れる選択肢がある。
尤も、《シッセイ》は《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》もサーチできるため、《無のロッド》に頼らずともアーティファクトデッキに対応できる。
これは《無のロッド》に限った話だが、自分が《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》すら入れない、例えば《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》のようなデッキなら、採用を検討しても良いと考える。
というのも、マナクリ主体のデッキでも、上記2枚などの強力なマナアーティファクトや、《出産の殻/Birthing Pod》などを入れていないデッキは少数だろう。
そのような相手には《無のロッド》は少しだけ効く。自分は一切効かない。その差で、2マナと1枚のアドバンテージを埋めることが出来る。
そういう意味では、《トーテム像》は一切効かない相手も多いので、自分が効かなくても入れない方が良いと思われる。
ボードゲームを嗜んでいる人なら聞いたことがあるかもしれない。
"上位2人が争っている時に、どうやっても1位を取れない(と推測される)プレイヤーの取った手によって、その勝敗が決してしまう"問題のことを言うそうだ。
転じて、妨害により自分と特定の人間が沈んで、別の人間が相対的に得をする状況もまた、キングメーカーと表されることがある。
EDHに於いては打消しがいい例だろう。打ち消した人間と、打ち消された呪文の持ち主だけが損をする。
ほかのプレイヤーは、一切リソースを失っていない。だからこそ、そこのロスを補える秘儀の否定が価値を持つ。
さて、《無のロッド/Null Rod》というカードがあり、クリーチャー主体デッキのあなたはプレイした。一番有利なのは誰だ?
話の流れに沿えば、正解は、別のクリーチャーデッキを使うプレイヤーだ。あなたは2マナとカード1枚分損をしている。
このようにして《無のロッド》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》のような妨害置物は刺さる相手には強力だが、刺さらない相手には利敵ともいえる行為になってしまう。従って、特殊な例を除いては入れるべきでないカードと考える。
特殊な例とは?
・環境に刺さる相手しかいない
卓を囲んでいる全員に刺されば、自分に相対的に有利な相手はいない。完全に入れ得カードになる。
・仮想から外れる相手に元々強い
例えば《艦長シッセイ/Captain Sisay》はその気になれば高速で《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》を置きに行けるため、緑のマナクリを主体とするデッキには滅法強い。
そのため、マナクリを主体としない≒アーティファクトに頼っているデッキに対抗するために、《無のロッド》を入れる選択肢がある。
尤も、《シッセイ》は《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》もサーチできるため、《無のロッド》に頼らずともアーティファクトデッキに対応できる。
これは《無のロッド》に限った話だが、自分が《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》すら入れない、例えば《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》のようなデッキなら、採用を検討しても良いと考える。
というのも、マナクリ主体のデッキでも、上記2枚などの強力なマナアーティファクトや、《出産の殻/Birthing Pod》などを入れていないデッキは少数だろう。
そのような相手には《無のロッド》は少しだけ効く。自分は一切効かない。その差で、2マナと1枚のアドバンテージを埋めることが出来る。
そういう意味では、《トーテム像》は一切効かない相手も多いので、自分が効かなくても入れない方が良いと思われる。
デリーヴィーにおけるハルクコンボの話
2017年5月26日以前バントカラーで《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》をつかったクソルートの話をしたのだけど、《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》というカードのことをすっかり失念していた。
《信者》であれば、《変幻の大男/Protean Hulk》をサクりつつ、自信をバウンスすることで(追加マナはかかるが)繰り返しサクることが可能であり、《戦利品の魔道士/Trophy Mage》なんかにも頼らなくてよくなり、かなりスマートなルートを辿ることが出来るようになった。
今回は、《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》でのコンボルートを考える
(ドレノルートの記事はクソすぎたので消しました)
《デリーヴィー》では、《あざみ》《精神力》《学長》は元々入っているため、実質新たに枠を使うカードは《閃光》《ハルク》《信者》《像》の4枚。
前者2枚はほとんどコンボパーツとしてしか使えないが、後者2枚は単体でもそれなりの使い道があるので、実質の無駄牌は必要な枚数の割に少ない。
マナはかなり必要になるが、《ハルク》と《信者》からでも開始することが出来る。
実際には無限ルーターだけでは勝てないので、何らかの勝ち筋を用意する必要がある。
手札があれば《精神力》でマナを確保することが出来るが、手札が少ないと勝ちきれない場合もある。
航海士ルート
こちらのルートは《精神力》ルートに比べ、コンボパーツも必要なマナも多いが、自前でマナと手札を確保してくれるため、追加の勝ち筋の準備が必要無く、実質必要マナはより少ないとも考えられる。
《精神力》ルートと比較した場合、《航海士》《大群》は元々入っているため、実質増えるカードは《変形者》の1枚だけである。《変形者》は単体で汎用性の高いカードなので、引いても無駄牌になりにくい。
既にマナ加速系のエンチャントが張られている場合、《学長》を経由する必要が無いのでより少ないマナで開始することが出来る。
といったように、《航海士》ルートの方が利点が大きいため、基本的にはこちらを狙っていく。
ただし、こちらはコンボパーツが多く、一部カード(《航海士》《変形者》)を素引きすると少なくない量のマナが追加でかかる。その場合に、《精神力》ルートを目指す。
どちらのルートでも《学長》《先達》を素引きすると面倒なことになるので気を付ける。《信者》《像》《大群》はかかる追加マナが1,2マナで済むので、あまり気にしなくてもよい。
《信者》であれば、《変幻の大男/Protean Hulk》をサクりつつ、自信をバウンスすることで(追加マナはかかるが)繰り返しサクることが可能であり、《戦利品の魔道士/Trophy Mage》なんかにも頼らなくてよくなり、かなりスマートなルートを辿ることが出来るようになった。
今回は、《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》でのコンボルートを考える
(ドレノルートの記事はクソすぎたので消しました)
必要条件:1UUU(《閃光/Flash》の1U含む)
《閃光》で《ハルク》を出して即生け贄
《ハルク》効果誘発、《霊体の先達/Karmic Guide》+《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》と持ってくる
《先達》で《ハルク》を釣り、《信者》でサクりつつ自身をバウンス
《ハルク》効果で、《アカデミーの学長/Academy Rector》+《幻影の像/Phantasmal Image》
《像》は《先達》になり《ハルク》をリアニ、《信者》を2回出し入れし、《学長》と《ハルク》を生け贄
《ハルク》で《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》、《学長》で《精神力/Mind Over Matter》と持ってきて、《あざみ》+《精神力》の無限ルーター完成
《デリーヴィー》では、《あざみ》《精神力》《学長》は元々入っているため、実質新たに枠を使うカードは《閃光》《ハルク》《信者》《像》の4枚。
前者2枚はほとんどコンボパーツとしてしか使えないが、後者2枚は単体でもそれなりの使い道があるので、実質の無駄牌は必要な枚数の割に少ない。
マナはかなり必要になるが、《ハルク》と《信者》からでも開始することが出来る。
実際には無限ルーターだけでは勝てないので、何らかの勝ち筋を用意する必要がある。
手札があれば《精神力》でマナを確保することが出来るが、手札が少ないと勝ちきれない場合もある。
航海士ルート
必要条件:Uの出る土地2枚、2UUU(《閃光》の1U含む)
《閃光》で《ハルク》を出して即生け贄
《ハルク》効果で、《先達》+《信者》と持ってくる
《先達》で《ハルク》を釣り、《信者》でサクりつつ自身をバウンス
《ハルク》効果で、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》+《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》と持ってくる
《大群》で土地を起こし青青を捻出、《変形者》は《先達》になり《ハルク》をリアニ、《信者》で《ハルク》を生け贄
《ハルク》効果で、《学長》+《幻影の像》と持って来る。《像》は先達になり《ハルク》をリアニ
《信者》を2回出し入れして、《学長》と《ハルク》を生け贄
《学長》で《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》、《ハルク》で《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》と持ってくる
《航海士》が《大群》と絆魂し、ブリンクすることで無限マナ後、《先達》と結魂しなおし、《ハルク》を釣って《あざみ》を連れてくる。更に《あざみ》と結魂し、無限ドローになる
こちらのルートは《精神力》ルートに比べ、コンボパーツも必要なマナも多いが、自前でマナと手札を確保してくれるため、追加の勝ち筋の準備が必要無く、実質必要マナはより少ないとも考えられる。
《精神力》ルートと比較した場合、《航海士》《大群》は元々入っているため、実質増えるカードは《変形者》の1枚だけである。《変形者》は単体で汎用性の高いカードなので、引いても無駄牌になりにくい。
既にマナ加速系のエンチャントが張られている場合、《学長》を経由する必要が無いのでより少ないマナで開始することが出来る。
といったように、《航海士》ルートの方が利点が大きいため、基本的にはこちらを狙っていく。
ただし、こちらはコンボパーツが多く、一部カード(《航海士》《変形者》)を素引きすると少なくない量のマナが追加でかかる。その場合に、《精神力》ルートを目指す。
どちらのルートでも《学長》《先達》を素引きすると面倒なことになるので気を付ける。《信者》《像》《大群》はかかる追加マナが1,2マナで済むので、あまり気にしなくてもよい。
EDH《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
2017年3月15日最近特にモチベーションが高いのだけど、反してやる機会に恵まれないので日記でも書いて気を紛らそうねという日記。
まずはリストから。
◎勝ち筋
上記リストの内、赤字のカードがフィニッシュに関連する。
ほぼすべてのコンボパーツが単体で仕事をするので、コンボパーツという項目で区別しづらく、このような表記になった。
主なコンボは二つ
・《反復》+《発熱の儀式》(or《捨て身の儀式》,《煮えたぎる歌》)
《発熱の儀式》を唱え、それを《反復》バイバックでコピーする。経験カウンターが4つ貯まっていればRRで《反復》をバイバックで打てるので差し引き1マナずつ増えていき、無限に赤マナが出る。
そのマナから好きな呪文を《反復》し放題になるので、自由にドロー進め、最終的に《稲妻》をコピーして無限ダメージ。
《火想者の予見》で《稲妻》含めコンボパーツを集められるので、基本的にこちらを着地点としてゲームを進める。
・《パラドックス装置》+《転覆》
《転覆》をバイバックで打つ度にマナアーティファクトが起きるので、相手のパーマネントを全てバウンスすることができる。
《ミジックス》の経験カウンター次第で必要なアーティファクトの数が変わるが、6マナ以上出る状況ならば《ミジックス》が出せない状況でも決めることができるのは大きな強み。
直接勝つわけではないので、マナ加速から《意外な授かりもの》等で流されてしまう危険性があり、《パラドックス装置》が出ている場面では《ミジックス》によるコスト軽減と合わせてほぼ無限に近いマナで《反復》を探しに行けるので、《反復》が追放されたり、《ミジックス》が出せない状況でのサブの勝ち手段となる。
◎コンボへのアプローチ
《イズマグナスのミジックス》と言えば、《火想者の予見》始動で《最後の賭け/Final Fortune》からカウンターを4つ貯めつつ、《反復》コンボを引っ張ってくる動きが比較的有名だが、《最後の賭け》を通した後にコンボを止められると即負けてしまいリスクが高い。
そもそも《ミジックス》4マナ→《火想者の予見》7マナ+《最後の賭け》2マナと非常に重く、《火想者の予見》始動はあまり現実的でない。
ではどのようにしてフィニッシュに持っていくのかというと、まず一つ目に《直感》を用いる。
《直感》ルートは《ミジックス》4マナ→1マナ呪文→《商人の巻物》等2マナ呪文→《直感》~と繋げることで9マナから相手にターンを渡さずに始動できたり、(《断絶》等を併用するとより少ないマナで動ける)
6マナで《ミジックス》+2マナカウンターで経験1を稼ぎつつ相手ターンを凌ぎ、6マナあるので経験1から直接《直感》ルートに入ることができるので、始動に隙ができにくく、必要マナも少ないという利点があり、《直感》ルートを主軸に構築できるだけのポテンシャルはあるといえる。
このルートを強固にするため、1マナのドロー呪文は経験カウンターを貯めづらいので《渦巻く知識》と各サーチに留め、2マナのドローを積極的に採用している。採用する程強いの殆どないけどね
二つ目は、ドローを回して経験カウンターを貯め、物量でコンボパーツや《直感》を引き込むという方法。普通!
3マナ以降のドロー呪文は、《パズルの欠片》《Wheel of Fortune》《嘘か真か》《時を超えた探索》を除いて、経験カウンター次第で実質ノーコスト以上で唱えられる物を採用しており、初動こそマナがかかるが軌道に載ってしまえば次々とドローを繋げることができる。上記4枚はマナこそかかるが、それぞれライブラリを深くまで掘れたり、一度止められた際のリカバリーに大きく貢献できるので採用している。
それらの実質ノーコスト呪文や追加ターンを《炎の中の過去》で使いまわすことにより、物凄い量のライブラリを掘り進めることができ、コンボまで容易に辿り着く。
◎妨害について
《ミジックス》を守るための軽量カウンターと、妨害置物をどけるためのバウンスで構成している。《断絶》と《水没》はクリーチャー限定だが、前者はマナ加速、後者は経験カウンターをノーコストで貯められるため採用している。《混沌のねじれ》は唯一のイオナ対策。
ピッチスペルはもともとのマナコストが高いことが多く、経験カウンターを貯めやすくて相性がいいと思われるかもしれないが、実際には結構手札がカツカツになるので、ピッチコストで打てないことが多く、不採用となった。《Will》と《誤った指図》が限界である。
◎マナ加速
《ミジックス》の性質上、不特定マナはそこまで必要なく、有色マナが大量に要求されるので、色の出るアーティファクトを優先的に採用し、無色アーティファクトは《魔力の墓所》等の強力なものに留めている。
☆《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》の利点と弱点
◎利点
・リカバリーが効きやすい
経験カウンターはプレイヤーが得るため、最初のキャストで経験を貯めておけば2度目では経験を貯めるための呪文を唱える必要がなく、条件が揃えば除去された次のターンにでも再度動き出すこともできる。
ドロー呪文が多いのもリカバリーが効きやすい一因で、動きづらい状況でもドロー呪文を回し、少しずつ手札の質を向上させていくことができる。
・出してターンが帰って来ればそのまま勝ちうる
ある程度のマナさえあれば高確率で引き続けることができるので、《ミジックス》を出した≒最低でも4マナは出るということで、そこからドローを繋いで勝ち切ることが可能。ヘイトが高いことの裏返し
・アーティファクト破壊に強い
カテゴリー的には青茶系のジェネラルに属するが、ミジックスさえ出てしまえば4,5マナからコンボに繋げられるので、アーティファクトを割られてもマナが足りずに動けない、という状況になりにくい。
・青い
青い。
◎弱点
・クリーチャー除去に弱い
《ミジックス》自身は一切の除去耐性を持たないくせに、コンボもそれまでの過程も《ミジックス》が立っているのが前提のデッキであるため、除去されてしまうとピタリと止まってしまう。利点で書いた通り経験カウンターの関係で1度除去される程度なら気にせず動けることもあるのだが、流石に何度も除去されると非常に勝ちづらい。霊気紛争後は《パラドックス装置》が入ったことにより多少マシになったものの、依然としてジェネラル依存度が高い。
・線が細い
マナ基盤とコンボパーツとサーチドローのみで構成されているため、泥仕合になったときにカードパワーで押し切るということは絶対にできない。
・妨害置物に弱い
ドローをチェインしてゲームを進めていくため、《三なる宝球/Trinisphere》のような置物に非常に弱い。少し多めに対策(バウンス)を積んでいるが、それでもきついときはきつい。無限《反復》の際に、《Mystic Remora》《リスティックの研究》が置かれているとそのプレイヤーに無限ドローを与えてしまい、手札の状況によっては勝てないことがある。非クリーチャーデッキであるにも関わらず、緑系対策に出てくる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》で一緒に黙ってしまう。このように、青茶系にしては少し変わったカードにも止められてしまう。
ただし、コスト軽減により相殺できるため《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にはある程度の耐性がある。
☆改善案
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》を買えたら入れたい。《直感》で追加ターン×3と持ってきたいときがある。
・《ミジックス》+2マナカウンターを構えてターンを回す事が多く、強い動きなので、2マナカウンターを増やしたい気はする。ただ、《対抗呪文/Counterspell》や《Mana Drain》はダブシンのためあまり入れたくなく、それ以外だと《否認/Negate》がまともなレベルでしか残っていない。
カウンターを増やしすぎてバランスが崩れるのも怖い。なんかいいのないですか?
まずはリストから。
ジェネラル
《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
ドロー 19
1マナ
《渦まく知識/Brainstorm》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2マナ
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
《巧みな軍略/Strategic Planning》
3マナ
《大あわての捜索/Frantic Search》
《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
《Wheel of Fortune》
4マナ
《綿密な分析/Deep Analysis》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
5マナ
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《熟読/Pore Over the Pages》
その他
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《打開/Breakthrough》
《溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
サーチ 6
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ギャンブル/Gamble》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《直観/Intuition》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
追加ターン 3
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
妨害 13
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《稲妻/Lightning Bolt》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《遅延/Delay》
《差し戻し/Remand》
《断絶/Snap》
《転覆/Capsize》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《水没/Submerge》
その他 5
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《反復/Reiterate》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《思い起こし/Call to Mind》
マナ加速 23
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《Copy Artifact》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
土地 30
《島/Island》6
《山/Mountain》
《大焼炉/Great Furnace》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《蒸気孔/Steam Vents》
《Volcanic Island》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《統率の塔/Command Tower》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《反射池/Reflecting Pool》
◎勝ち筋
上記リストの内、赤字のカードがフィニッシュに関連する。
ほぼすべてのコンボパーツが単体で仕事をするので、コンボパーツという項目で区別しづらく、このような表記になった。
主なコンボは二つ
・《反復》+《発熱の儀式》(or《捨て身の儀式》,《煮えたぎる歌》)
《発熱の儀式》を唱え、それを《反復》バイバックでコピーする。経験カウンターが4つ貯まっていればRRで《反復》をバイバックで打てるので差し引き1マナずつ増えていき、無限に赤マナが出る。
そのマナから好きな呪文を《反復》し放題になるので、自由にドロー進め、最終的に《稲妻》をコピーして無限ダメージ。
《火想者の予見》で《稲妻》含めコンボパーツを集められるので、基本的にこちらを着地点としてゲームを進める。
・《パラドックス装置》+《転覆》
《転覆》をバイバックで打つ度にマナアーティファクトが起きるので、相手のパーマネントを全てバウンスすることができる。
《ミジックス》の経験カウンター次第で必要なアーティファクトの数が変わるが、6マナ以上出る状況ならば《ミジックス》が出せない状況でも決めることができるのは大きな強み。
直接勝つわけではないので、マナ加速から《意外な授かりもの》等で流されてしまう危険性があり、《パラドックス装置》が出ている場面では《ミジックス》によるコスト軽減と合わせてほぼ無限に近いマナで《反復》を探しに行けるので、《反復》が追放されたり、《ミジックス》が出せない状況でのサブの勝ち手段となる。
◎コンボへのアプローチ
《イズマグナスのミジックス》と言えば、《火想者の予見》始動で《最後の賭け/Final Fortune》からカウンターを4つ貯めつつ、《反復》コンボを引っ張ってくる動きが比較的有名だが、《最後の賭け》を通した後にコンボを止められると即負けてしまいリスクが高い。
そもそも《ミジックス》4マナ→《火想者の予見》7マナ+《最後の賭け》2マナと非常に重く、《火想者の予見》始動はあまり現実的でない。
ではどのようにしてフィニッシュに持っていくのかというと、まず一つ目に《直感》を用いる。
条件:経験カウンター2、UU+UorRの出る土地、始動に要(UU+UorR)
《直感》を唱える(経験3)(残U+UorR)
持ってくるのは、《大慌ての捜索》 《時間操作》《炎の中の過去》
どれを渡されても時間操作を唱えられ、経験カウンターが4になるので、追加ターンで《炎の中の過去》FBから《直感》FBで《火想者の予見》《神秘の回復》《煮えたぎる歌》と持ってきて《反復》コンボに繋げる。
※《大慌ての捜索》を渡された場合のみ、追加ターン前に直感を唱える必要がある
《直感》ルートは《ミジックス》4マナ→1マナ呪文→《商人の巻物》等2マナ呪文→《直感》~と繋げることで9マナから相手にターンを渡さずに始動できたり、(《断絶》等を併用するとより少ないマナで動ける)
6マナで《ミジックス》+2マナカウンターで経験1を稼ぎつつ相手ターンを凌ぎ、6マナあるので経験1から直接《直感》ルートに入ることができるので、始動に隙ができにくく、必要マナも少ないという利点があり、《直感》ルートを主軸に構築できるだけのポテンシャルはあるといえる。
このルートを強固にするため、1マナのドロー呪文は経験カウンターを貯めづらいので《渦巻く知識》と各サーチに留め、2マナのドローを積極的に採用している。
二つ目は、ドローを回して経験カウンターを貯め、物量でコンボパーツや《直感》を引き込むという方法。
3マナ以降のドロー呪文は、《パズルの欠片》《Wheel of Fortune》《嘘か真か》《時を超えた探索》を除いて、経験カウンター次第で実質ノーコスト以上で唱えられる物を採用しており、初動こそマナがかかるが軌道に載ってしまえば次々とドローを繋げることができる。上記4枚はマナこそかかるが、それぞれライブラリを深くまで掘れたり、一度止められた際のリカバリーに大きく貢献できるので採用している。
それらの実質ノーコスト呪文や追加ターンを《炎の中の過去》で使いまわすことにより、物凄い量のライブラリを掘り進めることができ、コンボまで容易に辿り着く。
◎妨害について
《ミジックス》を守るための軽量カウンターと、妨害置物をどけるためのバウンスで構成している。《断絶》と《水没》はクリーチャー限定だが、前者はマナ加速、後者は経験カウンターをノーコストで貯められるため採用している。《混沌のねじれ》は唯一のイオナ対策。
ピッチスペルはもともとのマナコストが高いことが多く、経験カウンターを貯めやすくて相性がいいと思われるかもしれないが、実際には結構手札がカツカツになるので、ピッチコストで打てないことが多く、不採用となった。《Will》と《誤った指図》が限界である。
◎マナ加速
《ミジックス》の性質上、不特定マナはそこまで必要なく、有色マナが大量に要求されるので、色の出るアーティファクトを優先的に採用し、無色アーティファクトは《魔力の墓所》等の強力なものに留めている。
☆《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》の利点と弱点
◎利点
・リカバリーが効きやすい
経験カウンターはプレイヤーが得るため、最初のキャストで経験を貯めておけば2度目では経験を貯めるための呪文を唱える必要がなく、条件が揃えば除去された次のターンにでも再度動き出すこともできる。
ドロー呪文が多いのもリカバリーが効きやすい一因で、動きづらい状況でもドロー呪文を回し、少しずつ手札の質を向上させていくことができる。
・出してターンが帰って来ればそのまま勝ちうる
ある程度のマナさえあれば高確率で引き続けることができるので、《ミジックス》を出した≒最低でも4マナは出るということで、そこからドローを繋いで勝ち切ることが可能。
・アーティファクト破壊に強い
カテゴリー的には青茶系のジェネラルに属するが、ミジックスさえ出てしまえば4,5マナからコンボに繋げられるので、アーティファクトを割られてもマナが足りずに動けない、という状況になりにくい。
・青い
青い。
◎弱点
・クリーチャー除去に弱い
《ミジックス》自身は一切の除去耐性を持たないくせに、コンボもそれまでの過程も《ミジックス》が立っているのが前提のデッキであるため、除去されてしまうとピタリと止まってしまう。利点で書いた通り経験カウンターの関係で1度除去される程度なら気にせず動けることもあるのだが、流石に何度も除去されると非常に勝ちづらい。霊気紛争後は《パラドックス装置》が入ったことにより多少マシになったものの、依然としてジェネラル依存度が高い。
・線が細い
マナ基盤とコンボパーツとサーチドローのみで構成されているため、泥仕合になったときにカードパワーで押し切るということは絶対にできない。
・妨害置物に弱い
ドローをチェインしてゲームを進めていくため、《三なる宝球/Trinisphere》のような置物に非常に弱い。少し多めに対策(バウンス)を積んでいるが、それでもきついときはきつい。無限《反復》の際に、《Mystic Remora》《リスティックの研究》が置かれているとそのプレイヤーに無限ドローを与えてしまい、手札の状況によっては勝てないことがある。非クリーチャーデッキであるにも関わらず、緑系対策に出てくる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》で一緒に黙ってしまう。このように、青茶系にしては少し変わったカードにも止められてしまう。
ただし、コスト軽減により相殺できるため《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にはある程度の耐性がある。
☆改善案
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》を買えたら入れたい。《直感》で追加ターン×3と持ってきたいときがある。
・《ミジックス》+2マナカウンターを構えてターンを回す事が多く、強い動きなので、2マナカウンターを増やしたい気はする。ただ、《対抗呪文/Counterspell》や《Mana Drain》はダブシンのためあまり入れたくなく、それ以外だと《否認/Negate》がまともなレベルでしか残っていない。
カウンターを増やしすぎてバランスが崩れるのも怖い。なんかいいのないですか?
今使っている形でも悪くはないのだけど、大幅に方向性を変えた調整をするので備忘録的にリストアップ兼簡単に解説。
ジェネラル
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
クリーチャー 55枚
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《野生の朗詠者/Wild Cantor》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
《呪文滑り/Spellskite》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《Elvish Spirit Guide》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
《大クラゲ/Man-o -War》
《やっかい児/Pestermite》
《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《髑髏蛇/Skullwinder》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《祖先の像/Ancestral Statue》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《影武者/Body Double》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《深水潜み/Deepfathom Skulker》
《映し身人形/Duplicant》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
《始原の賢者/Primordial Sage》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《パリンクロン/Palinchron》
《威厳の魔力/Regal Force》
ソーサリー 2枚
《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
《緑の太陽の頂点/Green Sun s Zenith》
インスタント 2枚
《輪作/Crop Rotation》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
エンチャント 4枚
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《繁茂/Wild Growth》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
アーティファクト 5枚
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《無のロッド/Null Rod》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《出産の殻/Birthing Pod》
土地 31枚
割愛
1tマナクリ2tアニマーから3tカウンターを貯めて、4,5tを目安に無限を決めに行く構築。
基礎的な無限コン
・キキジキ+やっかい児or詐欺師の総督or士気溢れる徴収兵
説明するまでもない
アニマーカウンター2で帝国の徴募兵からURRRRで決まる。ずるい
・祖先の像+ゼガーナor始原の賢者or収穫の魂orパーフォロスor垣間見る自然
アニマーカウンター4で祖先の像が無限に出入りする。
パーフォロスで無限ダメージ、賢者or魂or自然で無限ドロー。
アニマーが無限に大きくなるので、ゼガーナでも引ききることができる。この際本当に無限にするとLOで死ぬので、70/70くらいで止めておこう。
相方がいなくてもアニマーが無限パワーになるため一人は殺せる。
土地からUUUU含む6マナあればパリンクロンでも同様のコンボが可能。
・雲石の工芸品
フリースペルクリーチャーやら無色クリーチャーが祖先の像と化す。
出入りの相方をエルフの幻想家などにすることで簡単に無限ドローが決まるのでパーツが豊富かつ軽い。
工芸品そのものはクソ重いが、工芸品さえ出てしまえば必要シンボルが少ない。
・フリースペル+ティムールの剣歯虎or狙い澄ましの航海士
無限マナした後無限ドローやらサーチやら
いずれも軽減できない4マナ以上必要なので重い。抜けそう
アニマーにカウンターを載せた状態でターンを回すとほぼ全除去が飛んでくるので、出した次のターンに勝ちに行ける構築を画策中
ジェネラル
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
クリーチャー 55枚
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《野生の朗詠者/Wild Cantor》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
《呪文滑り/Spellskite》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《Elvish Spirit Guide》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
《大クラゲ/Man-o -War》
《やっかい児/Pestermite》
《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《髑髏蛇/Skullwinder》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《祖先の像/Ancestral Statue》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《影武者/Body Double》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《深水潜み/Deepfathom Skulker》
《映し身人形/Duplicant》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
《始原の賢者/Primordial Sage》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《パリンクロン/Palinchron》
《威厳の魔力/Regal Force》
ソーサリー 2枚
《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
《緑の太陽の頂点/Green Sun s Zenith》
インスタント 2枚
《輪作/Crop Rotation》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
エンチャント 4枚
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《繁茂/Wild Growth》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
アーティファクト 5枚
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《無のロッド/Null Rod》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《出産の殻/Birthing Pod》
土地 31枚
割愛
1tマナクリ2tアニマーから3tカウンターを貯めて、4,5tを目安に無限を決めに行く構築。
基礎的な無限コン
・キキジキ+やっかい児or詐欺師の総督or士気溢れる徴収兵
説明するまでもない
アニマーカウンター2で帝国の徴募兵からURRRRで決まる。ずるい
・祖先の像+ゼガーナor始原の賢者or収穫の魂orパーフォロスor垣間見る自然
アニマーカウンター4で祖先の像が無限に出入りする。
パーフォロスで無限ダメージ、賢者or魂or自然で無限ドロー。
アニマーが無限に大きくなるので、ゼガーナでも引ききることができる。この際本当に無限にするとLOで死ぬので、70/70くらいで止めておこう。
相方がいなくてもアニマーが無限パワーになるため一人は殺せる。
土地からUUUU含む6マナあればパリンクロンでも同様のコンボが可能。
・雲石の工芸品
フリースペルクリーチャーやら無色クリーチャーが祖先の像と化す。
出入りの相方をエルフの幻想家などにすることで簡単に無限ドローが決まるのでパーツが豊富かつ軽い。
工芸品そのものはクソ重いが、工芸品さえ出てしまえば必要シンボルが少ない。
・フリースペル+ティムールの剣歯虎or狙い澄ましの航海士
無限マナした後無限ドローやらサーチやら
いずれも軽減できない4マナ以上必要なので重い。抜けそう
アニマーにカウンターを載せた状態でターンを回すとほぼ全除去が飛んでくるので、出した次のターンに勝ちに行ける構築を画策中
アリーナは苦手だけど、言うて1年半くらいやってるから、多少は参考になるかもね
ピック編
パラディン>メイジ=ローグ>ドルイド≧プリースト=シャーマン>ウォーロック>ハンター>ウォリアー
ウォロとハンターはアグロに寄せて組むと、きれいに組めればとても強い(おすすめはしない)
まずは強いカードを取る。点数はtier listとかで探せばすぐ見つかるから最初は参考にしつつ順次覚えて行こう。
ステータス合計が2n+1のミニオンは強い
イェティ4/4/5 ピットファイター5/5/6 オーガ6/6/7 バニラは強い
断末魔でミニオンが残るミニオンは大体強い
同じくらいのピックで迷ったら、軽さ>ミニオンの順で優先
(後半はマナカーブ意識で強いカードを泣く泣く切ることがあるが、軽いところを確保しておけば融通が利くため)
12,3枚目からマナカーブを意識。軽い(特に2マナ)カードの点数をグッと上げる。
現環境は2マナ7~9枚ないとまからない(らしいですよ)
それ以降は割とざっくりでいいです。
3マナミニオンは全体的に弱いから少なめでもいい。(タフ3が多く、タフ3は2マナミニオンと相打ち取られやすいから弱いといわれてる)
パラディンは4マナが厚くなる。メイジ、ウォリ、プリ、シャーマンはスタンダードに。ローグ、ウォーロックは気持ち軽めに。ハンターはもっと気持ち軽めに。ドルイドは重めに
プレイング
コインは取り敢えず毎ターンアクションができるように使う。
無暗にコイン2マナとかしても次ヒロパエンドとかだとおいしくないゾ
ヒーローごとのAoEを覚えて、相手がそのマナに達するターンはケアする
エピック以降は余裕じゃない限りケアしなくてもいい(ライトボムとか)
ケアし続けて展開を抑えてるとジリ貧になりがちなので、塩いけど打たざるを得ない状況を作って消費させるのがベスト。難しい僕もできない
基本はミニオン同士で交換。このゲームはバフが強いため無視した結果バフされて一方取られると取り返し付かない。
共通カードにも軽くて強いバフが多い(シャッタードサンクレリックとか)のでAoEみたいにケアしきれない
勝ってる時は精神支配技師をケアして4体並べない。こいつで負けること結構多いです。
twitchでHafu, Ratsmah, ADWCTA辺りで検索すると配信でアリーナよくやってて上手いのでオススメ。
ピック編
パラディン>メイジ=ローグ>ドルイド≧プリースト=シャーマン>ウォーロック>ハンター>ウォリアー
ウォロとハンターはアグロに寄せて組むと、きれいに組めればとても強い(おすすめはしない)
まずは強いカードを取る。点数はtier listとかで探せばすぐ見つかるから最初は参考にしつつ順次覚えて行こう。
ステータス合計が2n+1のミニオンは強い
イェティ4/4/5 ピットファイター5/5/6 オーガ6/6/7 バニラは強い
断末魔でミニオンが残るミニオンは大体強い
同じくらいのピックで迷ったら、軽さ>ミニオンの順で優先
(後半はマナカーブ意識で強いカードを泣く泣く切ることがあるが、軽いところを確保しておけば融通が利くため)
12,3枚目からマナカーブを意識。軽い(特に2マナ)カードの点数をグッと上げる。
現環境は2マナ7~9枚ないとまからない(らしいですよ)
それ以降は割とざっくりでいいです。
3マナミニオンは全体的に弱いから少なめでもいい。(タフ3が多く、タフ3は2マナミニオンと相打ち取られやすいから弱いといわれてる)
パラディンは4マナが厚くなる。メイジ、ウォリ、プリ、シャーマンはスタンダードに。ローグ、ウォーロックは気持ち軽めに。ハンターはもっと気持ち軽めに。ドルイドは重めに
プレイング
コインは取り敢えず毎ターンアクションができるように使う。
無暗にコイン2マナとかしても次ヒロパエンドとかだとおいしくないゾ
ヒーローごとのAoEを覚えて、相手がそのマナに達するターンはケアする
エピック以降は余裕じゃない限りケアしなくてもいい(ライトボムとか)
ケアし続けて展開を抑えてるとジリ貧になりがちなので、塩いけど打たざるを得ない状況を作って消費させるのがベスト。難しい僕もできない
基本はミニオン同士で交換。このゲームはバフが強いため無視した結果バフされて一方取られると取り返し付かない。
共通カードにも軽くて強いバフが多い(シャッタードサンクレリックとか)のでAoEみたいにケアしきれない
勝ってる時は精神支配技師をケアして4体並べない。こいつで負けること結構多いです。
twitchでHafu, Ratsmah, ADWCTA辺りで検索すると配信でアリーナよくやってて上手いのでオススメ。
Main
4 《僧院の速槍》
3 《道の探究者》
1 《魂火の大導師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
1 《鍛冶の神、パーフォロス》
4 《岩への繋ぎ止め》
2 《乱撃斬》
4 《稲妻の一撃》
4 《急報》
4 《軍属童の突発》
1 《ヘリオッドの槍》
4 《かき立てる炎》
1 《前哨地の包囲》
4 《凱旋の神殿》
4 《戦場の鍛冶場》
1 《マナの合流点》
2 《進化する未開地》
8 《山》
4 《平地》
Side
3 《異端の輝き》
2 《消去》
2 《マグマのしぶき》
2 《貪る光》
2 《静翼のグリフ》
2 《マルドゥの斥候》
1 《鍛冶の神、パーフォロス》
1 《前哨地の包囲》
0 回 戦 ド ロ ッ プ (4か月ぶり2回目)
僧院の導師弱すぎ抜けた。
サイドはともかくメインはほぼ確定だと思います
青黒コンに積むカードがなさ過ぎてマルドゥの斥候入れました…
4 《僧院の速槍》
3 《道の探究者》
1 《魂火の大導師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
1 《鍛冶の神、パーフォロス》
4 《岩への繋ぎ止め》
2 《乱撃斬》
4 《稲妻の一撃》
4 《急報》
4 《軍属童の突発》
1 《ヘリオッドの槍》
4 《かき立てる炎》
1 《前哨地の包囲》
4 《凱旋の神殿》
4 《戦場の鍛冶場》
1 《マナの合流点》
2 《進化する未開地》
8 《山》
4 《平地》
Side
3 《異端の輝き》
2 《消去》
2 《マグマのしぶき》
2 《貪る光》
2 《静翼のグリフ》
2 《マルドゥの斥候》
1 《鍛冶の神、パーフォロス》
1 《前哨地の包囲》
0 回 戦 ド ロ ッ プ (4か月ぶり2回目)
僧院の導師弱すぎ抜けた。
サイドはともかくメインはほぼ確定だと思います
青黒コンに積むカードがなさ過ぎてマルドゥの斥候入れました…
4 《僧院の速槍》
2 《魂火の大導師》
4 《僧院の導師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《岩への繋ぎ止め》
2 《乱撃斬》
4 《稲妻の一撃》
4 《急報》
3 《軍属童の突発》
4 《かき立てる炎》
2 《紅蓮の達人、チャンドラ》
4 《凱旋の神殿》
4 《戦場の鍛冶場》
1 《マナの合流点》
1 《進化する未開地》
9 《山》
4 《平地》
思ったより強そうだった。以下雑感まとめ
・一人回しだと3マナ域もっさりしてた気がしたがそんなことはなかった。
・最速扇動者除去らせてから次ターン白ヤンパイと繋ぎ止めor乱撃斬の動きが強い
・辛そうだと思ってた破滅喚起の巨人は入ってるデッキがそもそも速度についてこれず、巨人を5マナ目最速で出せるかが勝負の瀬戸際になりそうなので有利と見てよさそう。出されたとしてもトークン以外は死なない。
メインは結構取れそうだがサイド後きつそう。
悲哀まみれと憤怒に対抗できるカードがほしぃ・・・
ヘリオッドの槍 パーフォロス ブリマーズ 静翼のグリフ
2 《魂火の大導師》
4 《僧院の導師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《岩への繋ぎ止め》
2 《乱撃斬》
4 《稲妻の一撃》
4 《急報》
3 《軍属童の突発》
4 《かき立てる炎》
2 《紅蓮の達人、チャンドラ》
4 《凱旋の神殿》
4 《戦場の鍛冶場》
1 《マナの合流点》
1 《進化する未開地》
9 《山》
4 《平地》
思ったより強そうだった。以下雑感まとめ
・一人回しだと3マナ域もっさりしてた気がしたがそんなことはなかった。
・最速扇動者除去らせてから次ターン白ヤンパイと繋ぎ止めor乱撃斬の動きが強い
・辛そうだと思ってた破滅喚起の巨人は入ってるデッキがそもそも速度についてこれず、巨人を5マナ目最速で出せるかが勝負の瀬戸際になりそうなので有利と見てよさそう。出されたとしてもトークン以外は死なない。
メインは結構取れそうだがサイド後きつそう。
悲哀まみれと憤怒に対抗できるカードがほしぃ・・・
ヘリオッドの槍 パーフォロス ブリマーズ 静翼のグリフ
12/20 GPT静岡
2014年12月21日Main
4 《アクロスの十字軍》
4 《恩寵の重装歩兵》
4 《ブリマーズの先兵》
3 《密集軍の指揮者》
4 《船団の出航》
4 《果敢な一撃》
3 《神々の思し召し》
1 《アジャニの存在》
4 《急報》
4 《ドラゴンのマントル》
4 《ウルドのオベリスク》
7 《平地》
2 《山》
4 《戦場の鍛冶場》
4 《凱旋の神殿》
4 《マナの合流点》
Side
4 《オレスコスの王、ブリマーズ》
3 《異端の輝き》
2 《消去》
2 《弧状の稲妻》
2 《停止の場》
1 《洗い流す砂》
1 《アジャニの存在》
R1:4Cシディシ ○×○
R2:GR召集 ○○
R3:青黒コン ○××
R4:アブザンリアニ ×○×
アブザンミッドには勝てるけどリアニには勝てない
現環境はライフ詰めるデッキは紙束だと思っていいね
青黒コンを使いたいけど持ってるレアが探索1枚しかないのだ
4 《アクロスの十字軍》
4 《恩寵の重装歩兵》
4 《ブリマーズの先兵》
3 《密集軍の指揮者》
4 《船団の出航》
4 《果敢な一撃》
3 《神々の思し召し》
1 《アジャニの存在》
4 《急報》
4 《ドラゴンのマントル》
4 《ウルドのオベリスク》
7 《平地》
2 《山》
4 《戦場の鍛冶場》
4 《凱旋の神殿》
4 《マナの合流点》
Side
4 《オレスコスの王、ブリマーズ》
3 《異端の輝き》
2 《消去》
2 《弧状の稲妻》
2 《停止の場》
1 《洗い流す砂》
1 《アジャニの存在》
R1:4Cシディシ ○×○
R2:GR召集 ○○
R3:青黒コン ○××
R4:アブザンリアニ ×○×
アブザンミッドには勝てるけどリアニには勝てない
現環境はライフ詰めるデッキは紙束だと思っていいね
青黒コンを使いたいけど持ってるレアが探索1枚しかないのだ
11/08 GPT静岡
2014年11月9日4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1《道の探究者/Seeker of the Way》
3《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
1《液態化/Aqueous Form》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《マグマの噴流/Magma Jet》
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《平地》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
サイド
4《洗い流す砂/Scouring Sands》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3《道の探究者/Seeker of the Way》
2《神々の思し召し/Gods Willing》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《否認/Negate》
1《消去/Erase》
1R:ジェスカイトークン ○○
2R:緑黒信心 ××
3R:悪逆コントロール ○××
ドロップ
時間とモチベーションがなくて適当なデッキだったので妥当といえば妥当
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1《道の探究者/Seeker of the Way》
3《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
1《液態化/Aqueous Form》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《マグマの噴流/Magma Jet》
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《平地》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
サイド
4《洗い流す砂/Scouring Sands》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3《道の探究者/Seeker of the Way》
2《神々の思し召し/Gods Willing》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《否認/Negate》
1《消去/Erase》
1R:ジェスカイトークン ○○
2R:緑黒信心 ××
3R:悪逆コントロール ○××
ドロップ
時間とモチベーションがなくて適当なデッキだったので妥当といえば妥当
UWtR Ensoul
2014年11月1日 mtg頑固な否認と神々の思し召しガン積みでハサミを守ることに特化したデッキ。
まだ脳内
頑固と思し召しの差
《頑固な否認/Stubborn Denial》
・布告系、全除去に強い
・除去以外も弾ける
・ハサミがいないと腐りがち
《神々の思し召し/Gods Willing》
・攻撃を通す時にも使える
・ハサミがいなくてもクリーチャーを守れる
・魂込めそのものに対する除去は弾けない
・再利用の賢者を弾ける←重要
青黒コンには頑固な否認の方が強く、赤単には思し召しの方が強く
アブザンには両方効く。メタ次第で枚数を調整。
4 羽ばたき飛行機械
4 バネ葉の太鼓
4 幽霊火の刃
4 アーティファクトの魂込め
4 頑固な否認
4 神々の思し召し
4 カマキリ
4 爆片破
4 ヘリオッドの巡礼者
24 土地
みたいな。要調整。
バーン型よりゆったりした展開が許されそうなのでタップインランドが入れられそう。
まだ脳内
頑固と思し召しの差
《頑固な否認/Stubborn Denial》
・布告系、全除去に強い
・除去以外も弾ける
・ハサミがいないと腐りがち
《神々の思し召し/Gods Willing》
・攻撃を通す時にも使える
・ハサミがいなくてもクリーチャーを守れる
・魂込めそのものに対する除去は弾けない
・再利用の賢者を弾ける←重要
青黒コンには頑固な否認の方が強く、赤単には思し召しの方が強く
アブザンには両方効く。メタ次第で枚数を調整。
4 羽ばたき飛行機械
4 バネ葉の太鼓
4 幽霊火の刃
4 アーティファクトの魂込め
4 頑固な否認
4 神々の思し召し
4 カマキリ
4 爆片破
4 ヘリオッドの巡礼者
24 土地
みたいな。要調整。
バーン型よりゆったりした展開が許されそうなのでタップインランドが入れられそう。
10/26 GPT静岡
2014年10月26日 mtgJesukai Temnpo
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1《道の探究者/Seeker of the Way》
3《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《マグマの噴流/Magma Jet》
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《神々の思し召し/Gods Willing》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
2《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《山》
1《平地》
3《島/Island》
サイド
4《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《道の探究者/Seeker of the Way》
1《神々の思し召し/Gods Willing》
2《否認/Nagate》
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《停止の場/Suspension Field》
1《消去/Erase》
0 回 戦 ド ロ ッ プ
頭痛が酷かったから行かなくて正解だと思ってる
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1《道の探究者/Seeker of the Way》
3《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《マグマの噴流/Magma Jet》
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《神々の思し召し/Gods Willing》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
2《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《山》
1《平地》
3《島/Island》
サイド
4《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《道の探究者/Seeker of the Way》
1《神々の思し召し/Gods Willing》
2《否認/Nagate》
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《停止の場/Suspension Field》
1《消去/Erase》
0 回 戦 ド ロ ッ プ
10/18 ゲームデー
2014年10月20日 mtgJeskai Ensoul
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
2《道の探究者/Seeker of the Way》
3《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
1《液態化/Aqueous Form》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《マグマの噴流/Magma Jet》
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《平地》
1《島/Island》
1《神秘の僧院/Mystic Monastery》
サイド
4《マグマのしぶき/Magma Spray》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《道の探究者/Seeker of the Way》
2《神々の思し召し/Gods Willing》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《消去/Erase》
R1:赤単t青黒? ×○○ 沼とか島とか見たけど赤くないカードは見ず
R2:ダークジェスカイ ○○ 相手の土地事故で勝ち
R3:アブザンミッドレンジ ×× 強いところをほとんど引かず負け
R4:青黒ハンデスコントロール ○○ 相性差
R5:ID
S1:ジェスカイウィンズ ×× コンバットミスからの土地事故で負け
・道の探究者は弱い。メインはアグロ捨てていい
・驚くべきことに城塞から色マナが出ないため、カマキリの乗り手が出ない
・鐘音の一撃はジェスカイテンポの、更に熟練扇動者以外にしか効かないので不要
・神秘の僧院は色安定以上にタップインが致命的
今回はテンポ気味に組んだけどバーンかクロックパーミッションに寄せたほうが強いと思う。
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
2《道の探究者/Seeker of the Way》
3《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
1《液態化/Aqueous Form》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3《マグマの噴流/Magma Jet》
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《平地》
1《島/Island》
1《神秘の僧院/Mystic Monastery》
サイド
4《マグマのしぶき/Magma Spray》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《道の探究者/Seeker of the Way》
2《神々の思し召し/Gods Willing》
1《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《消去/Erase》
R1:赤単t青黒? ×○○ 沼とか島とか見たけど赤くないカードは見ず
R2:ダークジェスカイ ○○ 相手の土地事故で勝ち
R3:アブザンミッドレンジ ×× 強いところをほとんど引かず負け
R4:青黒ハンデスコントロール ○○ 相性差
R5:ID
S1:ジェスカイウィンズ ×× コンバットミスからの土地事故で負け
・道の探究者は弱い。メインはアグロ捨てていい
・驚くべきことに城塞から色マナが出ないため、カマキリの乗り手が出ない
・鐘音の一撃はジェスカイテンポの、更に熟練扇動者以外にしか効かないので不要
・神秘の僧院は色安定以上にタップインが致命的
今回はテンポ気味に組んだけどバーンかクロックパーミッションに寄せたほうが強いと思う。